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jueves, 6 de octubre de 2016

German Saw Game Solución

German Saw Game Solución
Categoría Principal: Aventuras
Dificultad: Alta
Desarrollador: Inkagames
Jugar German Saw Game
German Saw Game Solución Escrita
Solución:
SOLUCIÓN

martes, 22 de diciembre de 2009

Unearth Solucion

Categoria: Juego de Aventuras, Escape Juegos.
Autor: Michael Hibbert
Dificultad: Media Alta
Pistas para Resolver Unearth

Unearth Solucion:
Presta atención a la imagen del espejo.
Ir todo hacia la derecha.
Agarrar la pata del gabinete.
Click en el segundo interruptor.
Ir a la izquierda
Agarrar el cable
Usar la pata del gabinete para romper el vidrio.
Ir a la izquierda.
Presionar la palanca de la izquierda una vez.
La del medio todo hacia atrás y dos veces hacia adelante.
La de la derecha 3 veces.
Subir al segundo piso.
Click en la pantalla de juegos de escape.net la computadora.
Dibujar un smile.
Ir todo hacia la izquierda
usar el cable para arreglar el cable roto.
Ir al siguiente piso
Abrir el gabinete y colocar el extinguidor.
Ir al siguiente piso.
Click en el aparato del techo.
Agarrar la sopapa y luego el aparato.
Ir al piso superior y agarrar el palo, combinarlo con la sopapa.
Colocar el aparato en las dos tuercas.
Ir al baño y destaparlo usando la sopapa.
Volver a clickear en el segundo interruptor.
Abrir el gabinete y agarrar la pieza del puzzle.
Usar la llave en el cofre y agarrar la pieza.
Agarrar la última pieza del cuadro.
Colocar las piezas del puzzle en el aparato.
Ir hacia atrás y una nave espacial vendrá a buscarte...
Continuara!!!
SOLUCIÓN
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lunes, 21 de diciembre de 2009

Helda Solucion

Categoria: Point and Click
Autor: Samorost creador
Dificultad: Media
Pistas para Helda

Jugar Helda

Helda Solucion:

Nivel 1 - "los focas y los ermitaños":

* Para superar este nivel, todos los focas deben ser despertadas y alimentadas.

* Pase el ratón sobre el hocico de cada foca para darle de comer. Si la foca está durmiendo, se despertará. Un foca que ha sido alimentado demasiado se vuelve a dormir.

* Cuando todas los focas han sido alimentados con suficiente y todos están despiertos, los ermitaños llegarán y lo hará un extraño visitante. A continuación, se trasladará al siguiente nivel.


Nivel 2 - "La búsqueda comienza":

* Cuando el eremita, ha entrado en su vivienda, haga clic en la válvula de agua para encenderlo.

* Cuando se apaga el agua, haga clic en la pequeña puerta a la derecha de la válvula de agua. El eremita, flotará a través y se le trasladará al siguiente nivel.


Nivel 3 - "Bosque":

* Haga clic en la parte inferior derecha de la fronda de helecho junto al gran árbol. Una semilla verde se despliega.

* Haga clic en la semilla para recogerlo.

* Planta de la semilla debajo de los helechos (el de la derecha debajo del árbol de la cicuta). Si se siembra con éxito, una enredadera crecerá alrededor del árbol de cicuta.

* Haga clic en el tronco del árbol de pinabete.

* Haga clic en juegosdeescape.net el tronco del árbol sicómoro (el árbol en el centro de la pantalla) para sacudir una fruta sicómoro. Si la fruta cae al suelo, volver atrás y haga clic en el árbol de la cicuta, una vez más. Luego haga clic en el sicómoro, hasta tener suficiente de sus frutos que han caído en un cajón colgante que se llenará y sea lo suficientemente pesado para contrarrestar el ascensor dentro del árbol de arce.

* Cuando el ascensor llega, el eremita, entrará y se le trasladará al siguiente nivel.


Nivel 4 - "Elevator":

* Oprima el botón de arriba o abajo del ascensor.

Si se pulsa el botón "arriba":

* El ascensor llevará a el eremita, hasta la copa de los árboles.

* Haga clic en las pajareras hasta que oiga un sonido de roce. Un pájaro pequeño aparecerá en una rama en la parte superior izquierda.

* Haga clic en la parte inferior izquierda de la pajarera para tomar el pájaro azul. Esto llevará hasta un pasadizo subterráneo y el pájaro azul ayudará al eremita a encontrar una manera de salir.

* Cuando el ascensor llega al fondo, el pájaro azul y el eremita, entrarán en el pasadizo subterráneo.

* Habrá tres campanas a la derecha de la puerta del ascensor. Si hace clic en el azulejo, va a cantar una canción. Toca la melodia, se abrirá la pared que conduce a las afueras del pasadizo.

Si se pulsa el "abajo" botón:

* El ascensor descenderá a un pasadizo subterráneo.

* Habrá tres campanas a la derecha de la puerta del ascensor. Hay una melodía que debe ser reproducida y se abrirá una pared que sale del corredor.

* Si usted no puede entender la melodía, haga clic en la puerta del ascensor para tomar el ascensor hasta la copa de los árboles para encontrar un ayudante.

* Cuando llegue, haz clic en las pajareras hasta que oiga un sonido de roce. Un pájaro pequeño aparecerá en una rama en la parte superior izquierda.

* Haga clic en la parte inferior izquierda pajarera para tomar el pájaro azul por el ascensor. Se llevará de vuelta hacia el pasadizo subterráneo. El pájaro azul ayudará al eremita encontrar una salida.

* Cuando el ascensor llega a fondo, el pájaro azul y el eremita, entrará en el pasadizo subterráneo.

* Si hace clic en el azulejo, va a cantar la canción de cinco en cuenta que debe ser desempeñado en las campanas que abrirá la pared que sale del corredor.


Nivel 5 - "aerogeneradores"

* Haga clic en cada aerogenerador hasta que llega a toda velocidad.

* Cuando todos esten a toda velocidad, se iluminará la ladera.

* Cuando la ladera se ilumina, haga clic en el eremita, y caminará hasta el siguiente nivel.


Nivel 6 - "Cliff":


* Una breve caminata a través de un prado llevará al borde de un acantilado. Al otro lado del agua en la distancia es el laboratorio donde los focas se han quedado. El objetivo es hacer llegar el agua al laboratorio.

* Haga clic en el árbol. el agua se va a caer.
* Haga clic en la clave principal de agua para recogerla. Al hacer clic de nuevo a la voluntad de ponerla en su lugar original al lado de la boca de inspección.

* Recoger la llave principal del agua y lo dejó directamente sobre el bloqueo de la derecha de la tapa de registro. Se desbloquear y abrirlo. El agua brotan y otra llave principal del agua se brotan y caen al suelo.

* Haga clic en el agua segunda clave principal para recogerlo. Al hacer clic de nuevo pondrá de nuevo en el suelo. Recogerlo y llevarlo hasta la tubería de acceso a la derecha. Lo dejó directamente en la parte superior de la tubería de acceso para abrirlo. Más de agua brotan y una clave de la válvula de agua que brotan y caen al suelo.

* Haga click en la válvula de agua clave para colocarlo en la válvula de agua. Haga clic en él de nuevo para cerrar la válvula y cerrar el agua.

* Haga clic en el árbol. Siga haciendo clic en él hasta que el eremita, se ha reducido. A continuación, se tomará al siguiente nivel.


Nivel 7 - "submarino":

* Haga clic en la válvula oxidada de la izquierda. El eremita, aparecerá dentro de una burbuja.

* Tan pronto como la burbuja con el eremita en el que está fuera de la tubería, de inmediato, haga clic en la válvula de oxidado de nuevo para crear otra burbuja. Esto impulsará la burbuja del eremita, fuera de la forma del pez rosa que nadan a través de la burbuja y el pop, el envío de la eremita de nuevo en el tubo. Esto puede tomar algunos intentos.

* Cuando el paso anterior se ha realizado correctamente, la burbuja de los eremitas de flotar a la parte inferior y un pequeño pez nadando y empuje el eremita en los brotes de Elodea y fuera de peligro.

* Haga clic en la llave verde de la derecha hasta que el buque por debajo de él se afloja y se hunde hasta el fondo.

* Haga clic en el buque para abrir la escotilla superior. Flotará up y pop de la burbuja, la liberación de los eremitas. A continuación se nadar hacia abajo, a bordo del buque y la unidad a través del agua para el laboratorio del cazador furtivo.


Nivel 8 - "laboratorio":

* Una breve introducción mostrará el eremita, llegando a la costa y la búsqueda de la entrada al laboratorio.

* Cuando la entrada se ha alcanzado, haga clic en la puerta para entrar en el laboratorio.

* Hay dos faroles en la pared entre las ventanas. Haga clic en las linternas a la luz ellos.

* Haga clic en los dos tubos de cobre de arriba para reproducir una melodía que se abrirá la compuerta que conduce a la planta subterránea donde los focas están esperando para ser rescatados.

* El cazador furtivo se salen de detrás de las jaulas de los focas para degustar una poción de elaboración de la cerveza en una olla. Cuando el cazador a su lugar detrás de las jaulas, haga clic en el eremita. Ella llamará a los focas. Los focas se saltar de alegría. Eso es todo. El eremita, hará el resto.

* Se han rescatado los focas! Gracias por jugar.
SOLUCIÓN
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viernes, 17 de octubre de 2008

La Piedra de Anamara Solución

Abrir la verja, y en la siguiente pantalla ir a la izquierda y luego al frente
la foto y el dibujo del parque infantil no son imprescindibles
llegar a la puerta, a la izquierda en el seto se puede desbrozar una especie de contador
- coger del felpudo de la puerta las llaves
- abrir el contador y pulsar en todos los botones. El fin es que nos muestre una pantalla con la electricidad llegando desde el poste a la casa, tambien podeis probar arrastrando encima de cada boton como si estuvierais empujando.
- despues de lo anterior ya estamos en la casa iluminada
- ir a la parte del pasillo donde esta la bata blanca colgada. Leer las notas de su bolsillo, coger la carta del suelo de la puerta que esta al lado, abrirla y leerla, ir a la mesa que esta en la pared derecha y coger una llave del cajon, abrir la biblia que esta encima
- en la pared opuesta encima de la silla hay un periodico que podemos leer. El cuadro de Miguel Angel cuando se esta viendo un rato se transforma.
- por lo que hemos leido esencialmente sabemos que una niña ha muerto en la casa (el psiquiatrico) y que esta acusado el medico. Este a su vez pretende hacer un ritual con una ouija para volver a la vida a la victima.
- en otro de los pasillos que podemos ver hay dos puertas una tras otra. La llave que hemos cogido abre la segunda.
- para encender la luz pulsar por la parte donde se ven unas formas (el resto se ve como una pared negra)
- dar una vuelta por la habitacion, podemos encontrar un plano de la casa dentro de una caja
- clickar varias veces en la parte del cuello de la bata colgada en el trastero donde estamos, y abrir la rejilla de detras.
- vamos a la pantalla del reloj y ponemos la hora de la muerte que hemos leido, las 7 menos cinco. A mi me sale con las 6 menos cinco pero no se si es un problema puntual
- aparece una niña que abre la puerta del doctor, y entramos
- dando una vuelta por la habitacion, encontramos un archivo con el expediente de la supuesta muerta
- detras de un cuadro hay una caja fuerte, clickar varias veces hasta dejarla al descubierto
- tambien consultamos uno de los libros de la libreria que esta en la estanteria central, solo, en la parte izquierda
- en la misma habitacion hay un baño al que se accede por otra puerta que existe
- se puede abrir el grifo del lavabo y en el espejo se lee cocina.
- abrir el espejo, coger un frasco de pildoras y tomarlas. Te desmayas pero entre sueños vuelves a ver a la niña abriendo la puerta. Cuando te recuperas estas de nuevo en el baño y puedes salir.
- vamos a la radio, la encendemos con el boton de la izquierda y vamos cambiando frecuencias con el central hasta oir un desagradable pitido que rompe el portarretratos de al lado.
- Mirando la foto, detras tiene el siguiente codigo 11-5-39, asi que vamos a la caja fuerte
- Introducir el codigo "tirando" de la rueda numerada en el primer caso hacia delante (1-2-3... etc.) hasta llegar al 11, esperar a que desaparezca el cartel de la parte inferior, seguir buscando el 5 pero hacia atras 11-10... y el 39 otra vez hacia delante. Para ir delante o detras pulsar la rueda en la parte de la derecha de la marca de arriba o en la parte izquierda
- Despues salir de esta pantalla y accionar la manivela, abrir los enganches del libro manualmente y leer la parte dedicada al pentagrama. Pulsar sobre la ouija y nos damos cuenta de que va sola, hay que mantener el raton sobre el puntero todo el rato aunque el movimiento es automatico. Saldra la frase ve arriba
- entrar en la cocina (al lado del trastero). Acercarse al bote de sopa y arrastrar el abrelatas para abrirlo, despues vertela en la olla.
- en la mesa hay un plato de sopa puesto, que al pulsarlo aparece "ayudame"
- al lado de la ventana hay una especie de montacargas, en la pared de la derecha del cuadro, que debemos abrir, volveremos a ver a la niña abriendo la puerta de arriba
- cogemos la manivela de al lado de la planta sobre la mesa, y la colocamos en el orificio que hay en la pared lateral del montacargas, la que nosotros vemos enfrente, hasta que diga que se ha atascado
- para intentar encender el cacharro de la sopa, intentamos coger unas cerillas de encima del frigorifico y se caen por detras. Abrimos la nevera y arrastramos un trozo de queso al extremo izquierdo inferior de la pantalla, y cuando salga la rata a comer el queso arrastrara las cerillas que cogemos.
- vamos otra vez a la cocinilla y abrimos la puerta de abajo, saldra la caja de cerillas y acercamos la cerilla a la caja para que se encienda, automaticamente se encendera y dara fuego a la sopa
- arrastrar la cazuela que hay en el fregadero a la sopa para comer
- ya se puede salir y subir a la puerta de arriba.
- nos llevaria al segundo episodio del juego que todavia no esta realizado- nos llevaria al segundo episodio del juego que todavía lo estamos esperando.
SOLUCIÓN
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viernes, 27 de junio de 2008

Ruins of Pantheon Solución

Ruins of Pantheon Solución, ayuda, pistas, trucos, códigos, guía y comentariosJugar

Ruins of Pantheon Guía, solución, ayuda:
1. Dos veces arriba, entrar en el templo, click en la roca y bajar por la escalera.
Click en todas las cosas de la derecha, agarrar la cuerda, click en todas las cosas de la izquierda y agarrar el pincel.
Ir a la izquierda.

2. Click en la lapida y usar el pincel en ella para limpiarla, prestar atención al dibujo, luego lo necesitarás.
Atrás, click en el hueco negro que está en la mitad de la pantalla y agarrar una pequeña piedra, ir a la derecha, arriba e ir afuera del templo.

3. Click en el techo, tirar la pequeña piedra en el hueco del centro, agarrar la palanca.
Volver a bajar por la escalera e ir a la derecha.

4. Arriba a la izquierda verás una pintura, en uno de los jarrones encontrarás una vieja llave.
Click en las piedras y entrar en la cueva.

puzzle anillos Ruins of Pantheon Solución, ayuda, pistas, trucos, códigos, guía y comentarios5. Click en las palancas en el siguiente orden:
derecha, medio, izquierda.
Agarrar el trozo de cañería.
Volver a la escalera e ir hacia abajo.

6. Colocar la llave en la roca de la derecha y en la de la izquierda.
Ir a la izquierda.

7. Click en la roca, tirar la piedra en el pequeño hueco, aparecerá una cabeza gigante y un rayo de luz.
Agarrar la pala.

8. Ir a la derecha dos veces, agarrar la vela, click en la roca grande (verás un puzzle para resolver)
Usar la llave en la otra roca.

9. Ir a la derecha y usar la vela en la lava para encenderla.
Volver a la habitación donde encontramos la llave (izquierda, arriba)
Usar la vela en la pintura de la pared (exactamente donde está el fuego), ahora tienes la pista para resolver el puzzle de los 3 anillos.

10. Resolver el puzzle de los anillos, aparecerá una escultura.

11. Ir a la derecha dos veces.
Usar la pala en las hojas y agarrar la zanahoria, click en la roca de la derecha, agarrar la cuña.
Click en la roca del frente, usar el pincel para limpiarla, notar los 3 pequeños círculos.
Ir a donde esta la lapida ( 3 veces a la izquierda, adelante y a la izquierda)

12. Usar la cuña en la caja de la derecha, agarrar la bola roja (carnelian)
Ir a la derecha y abajo.

13. Usar la carnelian en el espacio vacío que está a la derecha de la puerta, un láser te mostrará un nuevo hueco.

14. Volver al templo, usar la cuña en los tablones de madera que están sobre la roca, verás otro puzzle. y la pieza que va en el hueco que apareció con el láser.
Resolver el puzzle, la pista es la pintura que está en el templo.
Si no puedes resolver el puzzle mira la imagen.
Cuando lo resuelvas comenzará a fluir agua en el cuarto de lava.
Ir a la pantalla inicial con el gato.

puzzle templo Ruins of Pantheon Solución, ayuda, pistas, trucos, códigos, guía y comentarios












15. Ir a la derecha, darle la zanahoria al conejo y colocar la cuerda en el árbol.
Bajar.
Ir a la izquierda 3 veces (al lugar donde colocamos la bola roja)
Verás al conejo escarbando la tierra.

16. Click en el conejo hasta que se vaya, usar la pala en el hueco, verás un compartimiento, usar la cuña para abrirlo.
Colocar la pieza que agarramos en el puzzle del templo en el hueco que dejo el láser.
Aparecerá un nuevo hueco con un cofre.
Tirar la piedra en el cofre dos veces hasta que caiga, agarrarlo (está dentro del "volcán" de la izquierda)
Usar la vela en el "volcán" de la derecha y agarrar la llave de bronce.
Usar la llave en el cofre, agarrar la tarjeta y bajar por el hueco del conejo.

17. Agarrar el engranaje, ir hacia adelante, reparar el tubo izquierdo.
Agarrar el espejo de la caja de piedra de la izquierda y el tazón de la caja de la derecha.
Verás 6 palancas, la pista para resolver este puzzle está en la lapida.
Puedes ver la solución en la imagen.
Ingresar a la cabina y colocar la tarjeta en el compartimiento del centro.
Volver a la lava.

Palancas puzzle Ruins of Pantheon Solución, ayuda, pistas, trucos, códigos, guía y comentarios
18. Click dos veces en el pequeño compartimiento que está a la derecha del tazón y colocar el engranaje.
Click dos veces el pequeño compartimiento de la derecha y colocar la palanca.
Bajar la palanca, ir a la derecha y agarrar la pieza que cae desde los engranajes.

19. Ir dos veces arriba (a la habitación donde gotea agua) y llenar el tazón.
Volver a la escultura, entregarle el tazón con agua y observar que sucede.
Volver a la cabeza gigante.

20. Colocar el espejo dentro del destello de luz y observar los acontecimientos.
Ir a la cabina y colocar la pieza que falta.
Click en el círculo que está flotando.

21. Ahora te encuentras en una pelea intergaláctica, click en el circulo pequeño, estás atacando, ahora la otra nave te golpea, tienes problemas con la electricidad.

22. Ahora tienes que usar al gato, click varias veces en el gato y en el cable dañado.
Ahora puedes atacar nuevamente...Observa, pobre gatito...pero...espera...hasta que los créditos del juego desaparezcan.

23. Cuando todo esté calmado, agarra el cuerpo del gato y ve afuera, ingresa en la pequeña puerta.

24. Coloca al gato sobre la mesa de la derecha, conecta los cables y espera...
Fin!

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SOLUCIÓN
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martes, 24 de junio de 2008

Nightmares of Leia Ray Solución

Nightmares of Leia Ray Solución, ayuda, pistas, trucos, códigos, guía y comentariosJugar Nightmares of Leia Ray

Nightmares of Leia Ray Guía, solución, ayuda:
1. Click en la nota y clickear en las letras formando la palabra DEAD.
2. Click en la mano 3 veces.
3. Click en la nota.
4. Click en el hombre.
Esperar hasta que cambie de pantalla.

5. Click en los tres trozos de vidrio que hay en el suelo y luego en el jarrón.
6. Ir a la derecha.
7. Mirar hacia arriba verás una mano, click en la mano hasta que caiga el cadáver.
8. Click en las manos en el orden correcto (te lo mostrará muy rápido)
9. Click en el cadáver.
Esperar hasta que termine la escena.
10. Click en las manos del hombre.
Esperar hasta que la escena termine.
11. Click en la pelota.
Pasarle la pelota al chico 4 veces.
12. Ir a la derecha y...Fin!

Más Juegos
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miércoles, 18 de junio de 2008

Treasure of Ogre Solución

Treasure of Ogre Guía, solución, ayudaJugar Treasure of Ogre

Treasure of Ogre Guía, solución, ayuda:
1. Ir a la derecha, agarrar la soga y la comida que está en el plato.
Click en la piedra para romperla y agarrar un trozo.
Click en el perro dos veces.
2. Ir a la derecha.
Agarrar el hacha.
3. Ir a la derecha.
Usar el hacha para cortar el bambú.
Click en la chica y agarrar el fósforo.
En el inventario, usar la piedra para afilar el hacha.
Usar el hacha afilada para cortar el tronco.
4. Ir a la izquierda, darle el bambú al Panda.
5. Ir a la izquierda, usar el hacha para cortar el pasto.
6. Ir a la izquierda, usar la soga en el gancho.
Click en el pájaro.
Colocar la comida en el plato.
Usar el pasto en la comida.
Click en el plato y el monstruo se lo comerá.
Agarrar la mamadera del pequeño demonio que sale del monstruo.
7. Ir a donde está la vaca y clickear en ella.
Agarrar el tronco.
Usar la mamadera en la vaca para llenarla con leche.
8. Ir a la izquierda.
Darle el tronco al mono.
Ahora hay que clickear en el mono y rápidamente clickear en el Panda para que rompa el tronco.
Agarrar el palo.
Darle el palo al sujeto que está en la nube.
Click en el palo, se prenderá el fuego.
Usar el fósforo en el fuego.
8. Ir donde el monstruo y darle la mamadera a la chica.
Entrar en la boca del monstruo e ir a la izquierda.
Fin!

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viernes, 23 de mayo de 2008

Pirate Cat Adventure Solución


Pirate Cat Adventure Guía, solución, ayuda:
1. Ir a la izquierda desde el bote y agarrar la sierra, ir a la izquierda, adelante y a la izquierda otra vez.
Verás el pueblo.

2. Ir a la izquierda desde el pueblo y verás un parque con la estatua de un pez, una chica y otra estatua.

3. Click en la chica, luego click en el árbol.
El pirata derribará el árbol, caerán unos gusanos y la chica se asustará.
Agarrar la tarjeta que está debajo del banco, el libro y un gusano.
Click en el libro y luego click en "item check" para analizarlo.
Agarrar la tarjeta y prestar atención a los números que aparecen.

4. Regresar.
Click en la estatua de la derecha y agarrar las cenizas.
Ir hacia adelante desde el parque y verás un lago.
Agarrar la revista.

5. Ir a la derecha y regresar al pueblo.
Click en el Banco de la izquierda.
Click en la mesa que está frente a ti (no en la que está frente al empleado) y agarrar el marcador.
Click en el papel para hacer un dibujo.
Ir al cajero automático, usar la tarjeta e ingresar el código 12 24(el número está en la otra tarjeta)
Click en el botón superior de la izquierda, aparecerá una pantalla en la que se ve el número 1.
Click en el tercer botón de la izquierda, colocar el número 1.
Agarrar la moneda.
También puedes agarrar la tarjeta pero no la necesitarás.

6. Volver al pueblo y entrar en el edificio que está a la derecha del banco.
Entregarle la moneda al vendedor y agarrar la linterna.
Salir.

7. Click en el tercer edificio de la derecha y agarrar la salsa tabasco (parece una botella de cerveza)
Mover el menú que esta sobre la mesa y agarrar los fósforos.
Puedes hablar con las personas pero no entiendo lo que dicen.

8. Salir e ir a la estación de policía.
Click en la tarjeta de identificación y mostrársela al comisario, el dejará de comer.
Click en el comisario varias veces hasta que se vaya.
Click en la salsa tabasco y luego click en su comida.
Cuando el comisario regrese, clickea en el y comenzará a comer nuevamente hasta que se caiga.

9. Abrir el segundo armario desde la izquierda.
Puedes leer el libro pero no quedártelo (ni idea de lo que dice)
Click en el mapa que está en la pared a la izquierda de los armarios.
Click nuevamente en el mapa para colocarlo en tu inventario.
Click en la parte de atrás del mapa y te mostrará el mapa de otra isla.
Volver al pueblo.

10. Click en la torre verde y entrar.
Puedes clickear en la papelera y moverla pero no sirve de nada.
Ir a la izquierda y agarrar la pecera.
Puedes clickear en el bonsái y romperlo pero esto tampoco sirve de nada.

11. Ir a la derecha dos veces y verás un panel que no puedes abrir.
También verás un estante donde podrás poner la pecera (pero todavía no)
También notarás que el ascensor no funciona (lo arreglaremos más tarde)

12. Volver al pueblo e ir hacia abajo.
Verás una cabina telefónica, entrar y agarrar los fuegos artificiales.
Salir de la cabina telefónica.
Ir hacia abajo y verás una tapa roja en el suelo.
Click a la derecha y verás unas puertas rojas, agarrar el par de guantes que está a la derecha.
Volver al pueblo (izquierda, arriba, arriba) y luego volver al parque (izquierda)

13. Ir a la izquierda desde el parque.
Verás dos árboles y una puerta.
Usar la sierra para abrir la puerta.
Colocar las cenizas en el árbol de la izquierda.
Agarrar el insecto.

14. Entrar, ir a la izquierda y clickear en la campana.
Usar la espada en el tronco que está junto a la campana.
Ir atrás y agarrar el tronco.
Ir a la derecha dos veces y luego hacia adelante.
Usar el tronco para abrir la puerta.
Entrar y agarrar la escalera.
Agarrar la caja que está junto a la biblioteca (todavía no la puedes abrir)
Hay dos libros en la biblioteca que puedes mirar:
El primero está en el segundo estante, es un libro con lindos dibujos y seguro se trata de una excelente historia que no entiendo.
El segundo está en el tercer estante, abrirlo y agarrar la llave.

15. Click en la pintura de la pared varias veces hasta que caiga.
Agarrar el arco y las flechas.
Salir del edificio.
Puedes girar a la izquierda y verás una fuente, pero todavía no podemos hacer nada con ella.

16. Volver e ir a la izquierda para ver el templo.
Click en la linterna, click en la parte oscura que está debajo del templo (a la izquierda) y agarrar el hacha.
Ir hacia atrás y luego hacia adelante dos veces.
Te detendrá un monje.
Entrégale la revista y el monje se irá a meditar un rato sobre sus pecados.
Luego que el monje se ha ido, ir a la derecha.
Verás un gabinete en la pared.
Abrirlo, click en el papel para quitarlo, agarrar la caja.
Verás un compartimiento secreto, usar la llave para abrirlo y agarrar el papel con la combinación para una caja fuerte.
Abrir la caja (item check" y agarrar la mascara de gato plateada).

17. Ir a la izquierda y luego hacia atrás dos veces.
Ir a la izquierda para volver a la campana.
Click en las cañas de bambú que están a la derecha de la campana.
Agarrar la caña de pescar.
Usar el hacha para cortar el bambú que está a la derecha.
Click en el bambú para mirar dentro y agarrar la bola anaranjada (hay que encontrar 7)

18. Click atrás, atrás, derecha y atrás.
Estas frente a los árboles nuevamente.
Usar los fuegos artificiales que encontramos en la cabina telefónica en el árbol.
Luego de ver al pájaro salir volando.
Colocar la escalera, subir y agarrar la segunda bola anaranjada.

19. Bajar del árbol e ir a la derecha tres veces hasta el camino.
Bajar e ir a la derecha, verás el mar y un muro.
Analizar la caña de pescar y colocarle el gusano.
Usar la caña de pescar en el agua.
Un pulpo saltará, click en el para agarrarlo.

20. Ir a la izquierda, adelante, izquierda tres veces, adelante y derecha.
Click en el pozo dos veces.
Colocar el pulpo en la caña de pescar y utilizarlo en el pozo.
Agarrar la langosta.
Ir al parque.
Verás un globo volando (quizás tengas que esperar unos segundos para verlo)
Usar el arco y las flechas en el globo para derribarlo.
El globo caerá sobre la estatua.
Agarrar la tercer bola anaranjada de la estatua.

21. Ir hacia adelante (estás en el lago)
Click en la pecera y luego en el agua para llenarla.
Usar la langosta para pescar en el lago.
Aparecerá un pez eléctrico, usar los guantes para agarrarlo o quedarás electrocutado.
Ir hacia atrás y de vuelta al lago, tirar el hacha al lago.
Aparecerá una gatita ofreciéndote varias hachas.
Es hora de ser diabólico...Click en el insecto y tirarselo a la gatita y te quedarás con todas las hachas.
Ahora has vuelto al parque, click en la chica y agarrar otro gusano.

22. Ir a la izquierda y adelante 4 veces ( a la sala con las estatuas)
Colocar el hacha plateada en la estatua plateada y la dorada en la estatua dorada.
Se abrirá una puerta y podrás agarrar la cuarta bola anaranjada.
Click en el almohadón púrpura.
Aparecerá un botón rojo, click en el botón.
Se abrirá un panel secreto en el suelo mostrando un objeto anaranjado.
Agarrarlo y analizarlo...es un aeroplano.
Ahora si quieres puedes ir a la sala de meditación y usar el marcador en el monje solo por diversión.

23. Ir al pueblo y entrar en la torre verde.
Ir a la derecha y colocar la pecera en el estante.
Usar el hacha para romper el panel que no podías abrir.
Click en los cables rojos.
Click nuevamente en los cables rojos para colocarlos en la pecera.
Ahora el ascensor funciona!!!

24. Entrar en el elevador para ir a la azotea.
Click en el aeroplano e ir hacia adelante.
Volarás hasta las afueras del castillo.
Ir hacia adelante y verás un TV.
Click a la izquierda del televisor, verás dos interruptores, click en ambos interruptores para encenderlos.

25. Ir hacia atrás y clickear en el TV.
Aparecerán varios capítulos que podrás ver, si los miras todos entonces la parte en la otra isla te resultará fácil.
Si no los quieres ver todos mira solo el último, cuando termine se abrirá la puerta y aparecerá un hombre sosteniendo un sándwich.
Click en el sándwich y un enorme tipo con una bola y una cadena aparecerá.
Si has estado intentando matarlo con la espada, es hora de que pruebes con el gusano.

26. Agarrar la bola y la cadena.
Click en el sujeto con las manos arriba.
Usar la espada para derribarlo.
Click en el sujeto nuevamente, click en la peluca dos veces para agarrarla.
Ir hacia atrás y luego a la izquierda.

27. Agarrar la carne que está sobre la mesa.
Puedes clickear en la copa y en la botella pero esto no tiene ninguna utilidad.

28. Ir a la izquierda, click en la caja fuerte.
Click el dial 7 veces y usar la llave en la cerradura.
Agarrar el tubo.

29. Ir hacia atrás y a la derecha, verás una estatua con un conector a la derecha y otro conector en la pared.
Click en ambos paneles para abrirlos, conectar el tubo a los paneles y colocarle la peluca a la estatua.
Se abrirá una puerta secreta.
Entrar y agarrar la quinta bola anaranjada.

30. Ahora tenemos que ir a la isla.
Ir hacia abajo hasta el balcón, click en el aeroplano para volver al pueblo.
Ir a tu barco.
Click en el barco para navegar.
Click en el mapa, darlo vuelta para ver el mapa de la isla.
Ahora el truco es que no estamos de frente al norte, si no al sur.
Girar el mapa dos veces.
Seguir las flechas para llegar a la isla (arriba, izquierda, abajo, izquierda dos veces y arriba cuatro veces)

31. Ir a la derecha y usar la bola y la cadena para derribar la puerta.
Ir hacia adelante y entregarle la carne al perro para que te deje pasar.
Ir hacia adelante (si has visto los videos el lugar te parecerá familiar)
Si vas a la izquierda verás una tumba abierta y si vas a la derecha verás una tumba que puedes abrir.
Ir a la derecha y adelante.
Usar dos de tus bolas anaranjada en las estatuas, se abrirá una puerta.
Agarrar las bolas anaranjadas nuevamente.

32. Entrar a la tumba, click en los símbolos de la derecha.
Ahora es el momento de jugar a "simón dice" (debes clickear los símbolos en el orden que van apareciendo)
Click en el botón de Play para empezar, cuando termines un hueco se abrirá a la izquierda, agarrar la bola anaranjada.

33. Salir de la tumba y volver a las ruinas.
Ir hacia adelante dos veces hasta la cueva.
Usar la espada en la estatua del gato y agarrar la llave.
Ir hacia adelante dos veces.
Ir a la derecha, usar la linterna, buscar la palanca y clickear en ella.
Ir a la izquierda dos veces, buscar la otra palanca y clickear en ella para encender la luz.
En las habitaciones donde estaban las palancas verás dos símbolos.

34. Ir al centro y hacia atrás.
Usar la linterna para mirar en la pared de la izquierda y en la derecha.
Verás dos botones a cada lado.
Tienes que hacer coincidir los símbolos con los que vistes en las paredes.
Aparecerá una escalera.
Subir la escalera.
Click en el tapete con la llave, desaparecerá la llave, click nuevamente para agarrar una llave de bronce.
Usar esa llave para abrir la caja del inventario.
Agarrar la mascara de bronce.

35. Click en el ladrillo que está tres lugares a la izquierda del tapete y 6 arriba (o puedes usar el tabulador para encontrarlo)
Se caerá el ladrillo.
Usar la mascara plateada en el hueco.
La pared se moverá y verás la última bola.
Click en la estatua del gato dos veces y luego en la bola para agarrarla.
Ahora que tienes las 7 bolas comenzarán a brillar.

36. Bajar la escalera y clickear en cualquier botón con la linterna para que se vaya la escalera.
Ir adelante.
Click en el ladrillo que está en el medio de la habitación (en la habitación con las dos estatuas frente a ti, puedes usar el tabulador si no lo encuentras)
Cuando el ladrillo caiga, click en el hueco y colocar la mascara de bronce.

37. Se abrirá una puerta, ir hacia adelante hasta que veas la estatua.
Colocar las bolas en los huecos, siéntate y disfruta el final!!!

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miércoles, 21 de mayo de 2008

The Several Journeys of Reemus Solución

The Several Journeys of Reemus es un point and click/Aventura realizada por el mismo creador de The Visitor.

Instrucciones: Busca los puzzles para resolverlos, click en Reemus para realizar acciones, click en Liam para obtener información del nivel.

El juego tiene dos finales posibles y varias alternativas para llegar a ellos.

The Several Journeys of Reemus Solución:

Habitación N° 1
Objetivo: Entrar en la zanahoria verde que está al otro lado de la habitación.

Primero tenemos que encender el sintonizador de estaciones.
1) Click sobre el sintonizador de estaciones para encenderlo.
2) Necesitamos dos baterías. Click sobre el pequeño risco de la pared.
3) Click sobre la batería voladora (con el sintonizador abierto) para colocarla en el dispositivo.
4) Click sobre el arbusto en la parte de arriba de la zanahoria para encontrar la otra batería.
5) Click sobre la batería voladora para colocarla en el dispositivo.
6) Cerrar el sintonizador
7) Click en el piedra pequeña que está a los pies de Reemus.
8) Recorre las estaciones con el sintonizador. Notarás que cuando vuelves al verano los frutos están maduros pero son devorados por unas moscas. También verás al gusanito comerse los restantes huevos de las moscas.
9) Click sobre Reemus para lanzar la piedra y encender el arbusto de la zanahoria. Asegúrate que el sintonizador está puesto en verano.
10) Click en el sintonizador hasta llegar a la primavera (son 3 clicks).
11) Click en la larva para soltar al gusanito y que se coma los huevos.
12) Click en el sintonizador otra vez para llegar al verano.
13) Click sobre cada fruto para que suelte su jugo.
14) Sintonizar invierno.
15) Click sobre cada lengua. Todas se congelaran pegadas a los frutos.
16) Click sobre Reemus para cruzar el puente de lenguas.


Habitación N°2

1) Click sobre el insecto naranja que está abajo a la derecha. Los huevos del techo madurarán y vendrá otro bicho a chuparlos.
2) Click en la unión del tallo ubicado a la izquierda.
3) Click en el abdomen del bicho para que caiga agua en el hueco que está abajo a la izquierda.
4) Click sobre el pequeño punto verde cercano a Reemus (el mas cercano al insecto naranja que duerme)..
5) Click sobre el insecto que nombramos anteriormente.
6) Click en Reemus para asustar al insecto y que caiga la piedra esponja al agua.
7) Ahora Reemus tiene un suave lugar para aterrizar. Click sobre Reemus para que salte.
8) Click en la raíz cercana a Reemus.
9) Click sobre el "cañón" detrás de Reemus para que apunte directamente hacia arriba.
10) Click sobre el insecto para lanzar una bola azul. Un cristal se romperá.
11) Click sobre el insecto otra vez para que se desprenda un trozo de cristal.
12) Un rayo de luz se reflejará y dará justo sobre el ojo.
13) Click sobre Reemus para pasar a la siguiente habitación.


Habitación N°3

1) Click en Reemus para que monte al insecto.
2) Click nuevamente sobre Reemus para que lo cabalgue y caiga al agua.
3) Ahora se requiere coordinación. Observa la hormiga, coloca el azúcar en el montón, hace señales para la cuerda y luego sube.
4) Click sobre el murcielago verde justo en el momento en que la hormiga suelta el azúcar en el montón. Verás que sale una mano robótica para agarrar el huevo.
5) Cuando la hormiga hace señas a la cuerda, click sobre el cubo de azúcar para que lo agarre la mano en lugar de al huevo.
6) Si las cosas suceden muy rápido o despacio modifica ligeramente los tiempos utilizados en los pasos anteriores.
7) Click sobre Reemus para que salte y continúe su camino hacia la siguiente habitación.
8) CUIDADo: El murcielago verde se despierta e intenta atrapar a Reemus. Velozmente haz click en la piedra que cuelga sobre el murcielago para desmayarlo.


Habitación N° 4
Atención: Si quieres llegar a la variante "Brawn" del final no te preocupes por este paso.
Para la variante "Brains": Click en la torta que sostiene la hormiga para que caigan algunas migas.

Ahora para todos los finales:
1) Toma el poste mas cercano a Reemus.
2) Click en el poste encendido para encender el que recién tomamos.
3) Click en la roca encima de Reemus para encenderla y lanzar agua sobre la hormiga de guardia.
4) Click sobre dicho guardia para que caiga sobre su lanza.
5) Toma la cabeza.
6) Click sobre la lanza.
7) Click en Reemus para que camine hacia el otro guardia y la criatura azul.

Ahora puedes decidir si quieres el final "Brains" o el final "Brawn).

Final Brawn:
8) Click sobre el guardia para empalarlo.
9) Ve a la siguiente habitación y salta dentro de la boca de la reina hormiga (haciendo click sobre Reemus).

Final Brains:
8) Cuando la criatura azul saque la lengua haz click sobre la miga mas cercana para dársela de comer y que te deje pasar.
9) Con la reina, click en la piedra esponja.
10) Click sobre el insecto 4 veces para que lanze 2 chorros de agua y la piedra aumente su tamaño.
11) Click sobre la piedra esponja.
12) Click sobre Reemus para que lanze la piedra.

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lunes, 4 de febrero de 2008

Your Quests Out West Solución

Jugar Your Quests Out West

Your Quests Out West solución, ayuda, guía:
1. Ir al Saloon, agarrar el rollo que está en el piano.
Observar el hueco.
2. Ir a la derecha.
3. Click en la canilla del barril para derramar el liquido, luego desliza el barril y agarra la llave que está debajo. Observar el hueco.
4. Ir a la izquierda, abrir el inventario y seleccionar la llave hasta que aparezca en el
cuadrado, cerrar el inventario, click en la puerta para abrirla y click en la flecha de adelante para entrar.
5. Ir a la izquierda.
6. Agarrar la cacerola y anotar los símbolos del libro. Observar el hueco.
7. Salir y subir la escalera e ir a la habitación del centro.
8. Mueve las sillas de la izquierda y agarra la galleta. Observar el hueco y salir.
9. Ir a la derecha.
10. Observar el hueco y salir.
11. Ir a la izquierda.
12. Abrir el armario, agarrar el carbón y observar el hueco y salir del saloon.
13. Entrar en "chicos", agarrar el lápiz, observar el hueco y salir.
14. Entrar en la cárcel, agarrar los fósforos y salir.
15. Entrar en el Banco, click varias veces en el barrote de la izquierda hasta agarrarlo.
Salir.
16. Entrar en el correo.
17. Agarrar la lapicera plateada y la manivela de la balanza.
Abrir los casilleros hasta encontrar una carta.
Click en los corazones dorados para agarrarlos.
Observar el hueco y salir.
18. Ir donde el buitre y darle la galletita.
Entrar al cementerio y agarrar el balde.
19. Ir al desierto.
20. Debajo de la piedra de la izquierda hay una hebilla, para agarrarla deberás pasar el Mouse
por la arena hasta que aparezca.
21. Volver al pueblo y entrar en "chicos".
22. Colocar la barra metálica en el hueco, se correrá el armario. Agarrar la llave plateada.
Observar el hueco y salir.
23. Entrar en el saloon, subir e ir a la habitación de la izquierda.
24. Colocar el rollo de música en el gramófono y la manivela en el lado derecho.
Click en la manivela para escuchar la melodía.
25. Volver al piano.
Lo que tienes que hacer es repetir la melodía que escuchaste en el gramófono.
Click en las teclas 9, 12, 17 y 12. Agarrar la llave.
26. Volver a la habitación del gramófono y usar la llave en el cajón, agarrar la perilla.
Salir.
27. Entrar en la habitación del medio, colocar el lápiz en el hueco, se levantará la lámpara.
Anotar el número y observar el nuevo hueco.
Salir.
28. Entrar en la habitación de la derecha y clickear en las tablas oscuras en el mismo
orden del número que vistes en el comedor (24214).
Agarrar la cuerda y Salir del saloon.
29. Entrar en C.B
Usar la lapicera plateada, los corazones y la hebilla en la fundidora.
Colocar el carbón en la chimenea.
Utilizar los fósforos para encender el fuego.
Abrir el inventario y colocar el oro, la plata y el bronce en la cacerola.
Colocar la cacerola en el fuego para derretir los metales.
Agarrar la cacerola y usarla en el molde para hacer una llave. Agarrar la llave y salir.
30. Ir a la cárcel y usar la llave para abrir la celda, agarrar la linterna. Observar el
hueco y salir.
31. Ir a la mina, entrar a la puerta de la izquierda, contar los símbolos que sean iguales
a los del libro. Salir.
31. Ir al banco, usar la llave plateada para abrir la puerta.
Para abrir la caja fuerte deberás girar los botones según la cantidad de símbolos repetidos
que habían en la mina.
Agarrar el imán. Observar el hueco y salir.
32. Ir al tanque de agua, usar la perilla y llenar el balde con agua.
33. Ir a la mina.
34. Usar el agua en la maquina y prenderla.
35. Entrar en la puerta de la derecha, seguir hasta el final y usar la cuerda en el vagón.
36. Volver donde la maquina...verás que la cuerda está rota.
37. Volver a donde estaba el vagón (al final del túnel).
Abrir el armario y agarrar la dinamita.
38. Volver donde la maquina y entrar a la izquierda, al final del túnel verás una grieta
en la pared.
Colocar la dinamita en la grieta y detonarla.
Volver y agarrar el pergamino del cofre.
39. Ir al pueblo y usar el imán en todos los huecos, menos en uno de los del comedor y el
que está en "chicos" (esos ya fueron usados).
40. Luego de tapar todos los huecos con el imán, entrar en el saloon.
41. Ir hacia adelante, luego a la izquierda y verás que se abre una puerta.
Entrar y ...FIN!

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