miércoles, 26 de marzo de 2008

Tipping Point Capitulos 1, 2 y 3 Solución

Tipping Point 1, 2 y 3 Guía, solución, ayuda:

Jugar Tipping Point

Tipping Point Capítulo 1 Solución

1. Click en el control remoto.
2. Click en el botón rojo del control para encender el TV
3. Poner el canal 8.
4. Luego de dormir, verás 3 pájaros en una playa.
Click en el pájaro con el reloj.
5. Click en el reloj, click en la foto.
La foto te dirá que pongas el canal 804.
Poner el reloj en su lugar.
6. En este momento no podrás agarrar el control porque el pájaro esta parado sobre el.
Para moverlo entrégale una galletita.
7. Agarrar el control remoto y presionar 804.
8. Ahora que estás en el canal 804, agarrar el teléfono (abajo a la izquierda)y digita el número 555 3951
9. Escucharás la voz de un hombre, presiona 1.
10. Luego de presionar 1, te pedirá que presiones 2 para activar el nuevo canal.
11. Para activar el nuevo canal presionar 804 y luego #
12. Luego de activado, te pedirán la confirmación, entonces presiona nuevamente el 1.
13. Ahora el canal está activado, verás un tablero que dice "Destination 11:15"
Para ir al destino, click en el reloj para abrirlo.
14. Mover las agujas del reloj a las 11:15 clickeando en las flechas del reloj.
Luego presiona el botón superior del reloj.
15. Verás un número en el reloj: 105 40
Colocar el reloj en su lugar.
16. Click en el control remoto.
Utiliza las flechas del control para colocar los números y luego presiona OK
<- ->
105
^ v
40
17. Ahora estás dentro del TV.

Tipping Point Capítulo 2 Solución
Código: QLOKIT

18.Ir a la derecha.
19. Ir a la derecha nuevamente.
20. Verás un barco, click en el ancla y entra en el barco.
21. Click en la lámpara (irá a tu inventario)
22. Entrar en la puerta de la derecha y agarrar la batería (abajo a la izquierda)
Salir de la habitación.
23. Entrar en la puerta de la izquierda.
Agarrar la pala.
Mover la placa de madera que está abajo a la derecha y verás una caja.
No podrás abrirla hasta tener la llave dorada.
24. Volver a la choza y agarrar el detector de metales (abajo a la izquierda).
Colocarle la batería y presionar el botón de power.
Agarrar el detector de metales.
25. Salir, ir a la izquierda.
Agarrar la hoja de la palmera seca (la que está en el árbol).
26. Ir a la derecha y colocar la hoja en el lugar para el fuego.
27. Ir a la derecha y usar el detector de metales para encontrar el lugar donde está enterrada la llave.
28. Cuando lo encuentres, utiliza la pala para desenterrarla.
29. Volver al barco y usar la llave en la caja.
30. Agarrar la lupa y el papel.
31. Volver al lugar del fuego y usar la lupa para encender el fuego.
32. Agarrar la lámpara y colocarla en el fuego, ahora tienes luz para las cuevas.
33. Entrar en la cueva y agarrar el decodificador.
34. Combinar el decodificador con el papel y colocarlo en el número 11.
35. Comparar los códigos del decodificador con los dibujos en las cuevas para lograr salir.
El camino para salir es:
Derecha, Izquierda, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha.

Tipping Point Capítulo 3 Solución
Código:FREEKL

36. Ir a la izquierda y agarrar la escalera.
37. Ir dos veces a la derecha y colocar la escalera en la choza.
Subir.
39. Ir a la izquierda y hablar con Tommy.
Te entregará algunos objetos y se dormirá.
Agarrar el cassete rosado.
40.Leer el libro para ver los ingredientes que necesitas para hacer el medicamento.
41. Click en la mesa.
Agarrar el cassete negro.
Click en el hornillo para encenderlo.
Click en la caldera para volcar agua caliente en el tazón.
Click en la botella de vinagre.
Aún faltan dos elementos para la medicina.
42. Ir hacia atrás.
Agarrar un trozo de vidrio del colgante.
43. Ir a la derecha.
Agarrar la placa.
44. Click en el radio grabador.
Colocar el cassete rosado y encenderlo.
Espera unos segundos hasta que el tucán se caiga.
45. Quitar el cassete rosado con el botón de la izquierda.
46. Click en el cassete negro.
Observar los colores del cassete (azul izquierda, rosado claro derecha)
También verás que dice: Twelve Squared Plus Twelve (doce al cuadrado + doce)
Colocar el cassete en el radio grabador y encenderlo.
Colocar el radio grabador en su lugar y salir de la choza.
47. Click en el tucán.
Se comerá la rama y verás una cabeza de león.
48. Click en la cabeza de león.
Coloca los colores de los ojos igual que los colores del cassete.
Aparecerá parte de una calculadora, presiona el número 156 + Enter.
Agarrar el botón, los lentes y la batería.
49. Ir hacia atrás y a la izquierda dos veces.
50. Click en el tronco.
Deberás lograr que el insecto se suba a la rama.
Click en la rama y en el insecto hasta lograrlo.
Agarrar el insecto.
51. Click en los lentes para colocártelos.
Verás el código Teleport escrito en el tronco del árbol.
Quítate los lentes.
52. Ir a la derecha.
Click en el trozo de vidrio del inventario.
Utiliza el reflejo del vidrio para acercar el pájaro a la fruta.
Agarrar la fruta del suelo.
53. Ir a la choza.
Click en la mesa.
Colocar en el tazón el insecto y la fruta.
Click en el mortero de madera.
Agarrar el tazón y entregárselo a Tommy.
54. Ir a la derecha dos veces.
55. Click en el aparato anaranjado "Spoke and Spelled"
Encenderlo (botón arriba a la derecha)
Ingresar el código: Teleport y presionar Enter (botón abajo a la derecha)
Agarrar el led.
56. Click en el aparato rosado con muchos botones.
Click en el botón negro de la derecha para encenderlo.
Deberás encender todas las luces menos la del centro.
Agarrar el tablero.
57. Click en la placa (Strange Device)
Colocar la batería, los botones, el led y el tablero rojo.
Encender el monitor (botón pequeño abajo a la izquierda)
Conectar el cable del Atari a la placa.
Click en el botón superior derecho del teclado.
58. El objetivo del juego es matar a los demonios, juntar las monedas de oro, llegar al castillo y hablar con la figura del hombre para cargar el programa.
Para disparar:Click en el botón del medio del tablero rojo y luego usar los botónes que lo rodean para dirigir el disparo.
Para avanzar: Utilizar los botones que rodean el botón del centro.
59. Cuando hayas finalizado entrégale la placa a Tommy.
Continuará...

Más Juegos Aquí.

44 comentarios:
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  1. np puedo entregarle la placa a tommy!! como le hago??

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  2. Hola! Pregunta quizas algo tonta... como "devuelvo el reloj a su lugar"? he intentado de todo para cerrarlo y no lo logro. Saludos

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  3. Para lo del reloj.
    Click en el pájaro que lo tenía.

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  4. Mil gracias Claudia!
    En realidad no habia visto la hermosa y grandota "X" que me permitia hacerlo (al escrolear la vi)
    Mal dia para madrugar! :D

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  5. Terminado!
    Luego de entregarle el dispositivo a Tommy hay que salir de la choza e izquierda para ir donde esta el loro de la fruta. Volver a apuntar el reflejo del vidrio de tal manera que se corra a la izquierda. Se cuelga de una rama y la baja y te permite ver un poco de mar. Dirigirse hacia alli...
    Gracias Claudia por todas la horas de ocio que me has dado.
    Firmado: Aquel que no vio la "X"

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  6. DÓNDE SALE LA CALCULADORA, DESPUES DEL LEON!!! AYUDAAAA POR FAVOR

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  7. como le cambio los ojos de color al leon ?? help !!! S.O.S jaja como hago ??

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  8. hola despues que le muestro el chip ese que cree el me cuenta la historia de su padre y todo eso y luego yo le pregunto que que hago y el me dice preguntale al parrot, despues de ahoi que sigue?

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  9. no encuentro la dichosa placa de madera en el barco para sacar la caja donde esta?

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  10. como logro encender todas las luces menos la de enmedio en la cosa esa roja ke parece celular la ke esta a un lado de la compu

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  11. como le cambio los ojos al leon..sOs

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  12. para cambiarle los ojos haz click en ellos

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  13. dónde está la maldita caja .....POR EL AMOR DE DIOS!!!!! la caaaaaaaaaajaaaaaa!!!! del barco por si

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  14. la respuesta si se puede aca por favor estare pendiente gracias

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  15. soy la neurótica de la caja del barco gracias mil hasta que me respondas...XP

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  16. la caja del barco está en la esquina inferior derecha mas o menos. alguien me puede ayudar con el leon? pongo los ojos en el color q indicas xro no me sale ninguna calculadora. clico en la boca xro se me ponen los ojos rojos y hace un ruidito. 1000gracias

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  17. Hola, me gustaría saber cuando se va a hacer la cuarta parte del Tipping Point o si ya está echa, porque no la encuentro por ningún lado. Gracias.

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  18. Con los ojos del león, lo que pasa es que el izquierdo tiene que ser azul y el derecho rojo, no rosa.

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  19. Ayuda!!! No consigo abrir el juego .Anamá

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  20. COMO HAGO PARA SACARME LOS LENTES?????

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  21. co hago para cambiarle los ojos al león ayudenme :(

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  22. estoy pegada no puedo activar el canal pongo 804# y me dice sorry no se que TOT

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  23. http://www.tippingpointgame.com/tp/TippingPoint4.asp?skiptitle=true
    esa es la pagina del tipping`point 4

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  24. por favor ayudenme no puedo utilizar la pala, no encuentro el punto exacto. pueden ayudarme??????? HEEEEEEEEEEEEEEEEEEEELP LO HE INTENTADO TODO!!

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  25. ES EN EL CAPITULO 2
    GRACIAAAS AYUDENMEE PLEASE!!!

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  26. si alguno sabe la página de tipping point 5, por favor avíseme que no la encuentro en ningun lado.

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  27. Se que ya es viejo este juego, pero no he podido abrir la grabadora.... ¿alguien que lo haya jugado me puede ayudar?

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  28. Ya está la cuarta parte de Tipping Point, pero no consigo terminar. http://www.tippingpointgame.com/tp/TippingPoint4.asp?skiptitle=true

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  29. no puedo salir de las cuevas

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  30. ayuda no se que aser <-->105 ^y abajo ,40 y ok no entiendo :(

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  31. plisssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

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  32. NO PUEDO HACER LO DE LOS BOTONES TODOS ENCENDIDOS MENOS EL DEL CENTRO.
    NO LO LOGRO YA LO HE INTENTADO TODOO AYUDAA

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  33. hola soy anonimo como siempre una pregunta no entendi la parte esa de aser click el en el pajarraco que tiene ese reloj.

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  34. TIPPING POINT 4 TUTORIAL

    DENTRO DE LA CHOZA
    Entrar en la choza, el aviso de que el interruptor de la luz no funciona.
    Recoger el fusible rojo en la parte superior de la máquina y salir de la choza.

    ENCENDER LA CORRIENTE
    Ve al lado izquierdo de la cabaña.
    Recoger del fusible verde en la parte superior del bloque de madera.
    Haga clic en la caja de fusibles marrón en el lado de la cabaña.
    Abra la puerta de la caja de fusibles.
    Inserte el fusible de color verde en la ranura izquierda.
    Inserte el fusible rojo en la ranura derecha.
    Activa el interruptor de Paso de corriente de la caja de fusibles.

    PRENDER LAS LUCES CABAÑA
    Entrar en la cabaña y activa el interruptor de la luz.
    Haga clic en el interruptor en la parte izquierda.
    Tenga en cuenta que los interruptores de plata puede plegarse hacia arriba y hacia abajo.
    Salir de la choza.

    IR A PESCAR
    Ir al puente ubicado en la parte superior derecha de la pantalla.
    Coge la caña de pescar por el mango y moverlo para cambiar su posición.
    Haga clic en el carrete para liberar la línea de pesca.
    Ajustar la posición de la caña de pescar para que el gancho (anzuelo) capture bajo el agua el contenedor de metal.

    AYUDA DE PESCA
    Si tienes problemas para enganchar el contenedor, siga estas sugerencias:
    Mover la caña de pescar mango hacia arriba y hacia abajo hasta que el gancho se cae a la altura de los mismos que manejan el contenedor.
    A medida que el gancho se está moviendo, haga clic en el carrete, mientras que el gancho está a la derecha de la caña de pescar.

    EL ANALISIS DE LOS CONTENEDORES
    Una vez recogido el contenedor de metal por el gancho,
    Abra el contenedor y retire del interior un desecho de papel el cual contiene una serie de números impresos.
    Nota: También dentro del contenedor hay varios camarones.
    retirado el papel colocar el recipiente o contenedor en el inventario.

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  35. Vuelve dentro de la choza para resolver el código los SWITCHBOX (switc de la caja)
    Haga clic en la caja de distribución para ampliarla.
    Recoger el papel de desecho en el inventario.
    Use los números en el papel de desecho para determinar qué switch debe levantarse.

    AYUDA SWITCHBOX
    Si sigues teniendo problemas con la caja de cambios, intente lo siguiente:
    Los tres primeros dígitos son "656".
    Los interruptores de la caja de distribución son sólo dos dígitos o menos, por lo que el número de la llave primero no puede ser 656.
    El número más alto modificador sólo 57 años, por lo que el número de la llave primero no puede ser de 65 años.
    Por lo tanto, el número de la llave debe ser de 6.
    Voltear el interruptor número 6 para arriba.
    Ahora continúe con un resto de los dígitos "567" ...

    AYUDA SWITCHBOX
    Si todavía está atascado, aquí está la solución:
    Voltear (subir) interruptores de 2, 4, 6, 7, 15, 36, 56.
    Asegúrese de que todos los otros switches están abajo.

    HABLAR CON TOMMY
    Salir de la choza.
    Ir al puente.
    Ir al otro lado del puente.
    En el claro de la selva, siga el camino de los edificios más allá.

    EXPLORAR EL INVERNADERO
    Ir dentro del invernadero y encontrara durmiendo a un flamenco.
    salga del invernadero. retroceda con la flacha inferior (abajo).

    GRIFOS Y CÓDIGOS
    Vaya a la puerta de la izquierda de la puerta de la casa verde.
    Abrir la puerta.
    Recoge el trozo de papel dentro de la entrega.
    Observe que tiene código morse impreso en ella.
    A su vez los cuatro botones (llaves) para que el agua de la azotea se libere.

    AYUDA DE GRIFO
    Si estás teniendo problemas para averiguar lo que las posiciones que a su vez a los mandos, observar el interior de la puerta da la pista.

    AYUDA DEL GRIFO
    Gire la perilla superior izquierda de modo que el lado plano de la perilla se enfrenta el sudeste
    Gire la perilla superior derecha de manera que el lado plano de la perilla se enfrenta a suroeste
    Gire el botón de abajo a la izquierda de modo que el lado plano de la perilla se enfrenta a Noreste
    Gire el botón de abajo a la derecha para que el lado plano de la perilla se enfrenta Noroeste
    En pocas palabras todos los lados planos deben ir adentro.

    OBTENER LA PALANCA
    Vea el drenaje de agua desde el techo de los invernaderos.
    Observe que aparece una barra de hierro después de que el agua se haya filtrado.
    Levante la palanca y volver a la parte exterior del invernadero.

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  36. DISCO MISTERIOSO
    Ir a la izquierda.
    Observe las decoraciones de metal en la parte inferior de la estatua.
    Recoger el disco de metal en el centro y guardarlo en el inventario.

    LA ESTATUA
    Haga clic en la cabeza de la estatua y observe las manchas en la cara (importante para más adelante).
    Volver a la vista de la estatua.
    Haga clic con el derecho a volver a la parte exterior del invernadero.
    Ir a la derecha para ir a la parte exterior de la casa.

    ENCONTRAR LA LAMPARA DE SEÑAL
    Buscar apoyado en la olla de barro, la lampara de señal
    y guardara en el inventario
    Tenga en cuenta que puede hacer clic en el asa a la derecha para encender la lámpara.


    CLAVE PUERTA PRINCIPAL
    Haga clic en la puerta de la casa para ir a la puerta de entrada de la casa.
    Mueva la luz del porche para revelar un portero clave.
    Levante el portero clave y guardar en el inventario.
    Tenga en cuenta que tiene una combinación de 3 dígitos y un interruptor de la izquierda para abrirlo.
    volver a la parte exterior de la casa.

    AVIÓN
    Tenga en cuenta que ahora escuchamos un avión.
    Ir a la derecha para ir a la parte exterior del invernadero.
    Aviso de la sobrecarga de avión que vuela.
    Agarra la lámpara de control de inventario y colocala en el suelo.
    Coge el papel del código morse de inventario.

    SEÑAL DE LA LISTA
    Observe la señal de código morse que el avión está enviando.
    Un rápido destello de luz es un "dit" y se escribe como un punto (.).
    Un destello de luz largo es un "guión" y está escrito como un signo menos (-).
    Determinar qué letra del alfabeto del plano es la señalización.
    Luego búsque la letra que corresponde a la señal transmitida desde el avión en la columna del papel que contiene la clave Morse.
    y Busque la letra correspondiente en la columna "Respuesta".
    Por ejemplo, si el avión señales de la letra "T", la carta de respuesta correspondiente sería "V".
    Buscar el código morse que se corresponde con la carta de respuesta.
    Utilizar la lámpara de señal para indicar que la carta.
    Para señalar un dit (escrito como un punto), simplemente haga clic en el asa de la lámpara de la señal y suelta rápidamente.
    To signal a dash (written as a minus sign), just click the signal Para señalar un guión (escrito como un signo menos), simplemente haga clic en el asa de la lámpara de la señal, lo mantiene pulsado durante unos segundos y dejar ir.

    LANZAMIENTO DE UNA CAJA EN PARACAIDAS
    Cuando correctamente la señal de que el avión volará a una y dejar caer una caja unida a un paracaídas.
    Volver a ir al claro de la selva.
    vera el Aviso de la caja y el paracaídas.

    DESBLOQUEAR EL ENCARGADO CLAVE
    Observe los números escritos en el cajón y las usan para introducir el código en el guardián clave.
    Haga clic en el botón negro para abrir el guardián clave y recoger la llave dentro.

    AYUDA KEEPER CLAVE
    Si el código no funciona, observe que la caja dice "esto termina" y las flechas están apuntando hacia abajo.

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  37. MÁS AYUDA CLAVE KEEPER
    Si todavía está atascado, aquí está la solución para el cuidador clave:
    Girar el dial hasta que haya introducido "742".
    Haga clic en el botón negro para abrir el guardián clave.

    ABRIR EL CAJON
    Coge la palanca del inventario y úsala para abrir la caja.
    Tenga en cuenta que el contenido de la caja de derrame en el suelo.
    Levante el dispositivo de gris en la parte superior de la pila.
    Tenga en cuenta que se trata de un "encoder materia" y que cuenta con ocho espacios vacíos en la parte frontal de la misma.

    A TRAVÉS DEL MANÍ (protectores o rellenos de la caja)
    Mover la espuma de poliestireno de embalaje maní fuera del camino hasta que encuentres dos tubos de vacío.
    Recoger los tubos de vacío.
    Tenga en cuenta que se pueden colocar en el codificador de la materia.

    ENTRAR EN LA CAJA
    Ir a la puerta de la casa y usa la llave para abrir la puerta.
    Ir dentro de la casa.

    TELEPORT SALA
    Ir a la primera habitación a la derecha y observe que todos los equipos están apagados.
    Encuentra el panel con los botones de colores en ella y pulse todos los botones en el orden correcto.

    AYUDA PARA ENCENDER PANEL DE PODER
    Si estás teniendo problemas para averiguar el orden correcto para pulsar los botones:
    Observe que sólo se puede activar de primero los botones rojos ...
    Observe que después del rojo sólo se puede activar los botones verdes ...

    MÁS AYUDA DEL PANEL DE PODER
    Si todavía está atascado, aquí está la solución:
    Sin importar un botón en especifico se debe pulsar los botones en este orden de los colores: rojo -> verde -> azul -> blanco.

    HABLE CON TOMMY
    Hablar con Tommy.
    Él le dice que usted necesita para instalar el codificador de la materia y encontrar una manera de acceder a la computadora principal.
    Salir de la habitación e ir a por el pasillo.

    LA OFICINA
    Ir a la segunda sala de la derecha.
    Recoger el pañuelo de la mesa.
    Recoger la caja de música del escritorio.
    y colocarlos en el inventario

    LIMPIEZA DE LA ESTATUA
    Ir a la estatua y haga clic en la cabeza de la estatua.
    Utilizar el pañuelo para limpiar las manchas de distancia, en el orden correcto.
    Tenga en cuenta que limpiar la mancha en el hombro de la estatua revela el símbolo de la luna.

    AYUDA DE LA ESTATUA
    Si estás teniendo problemas para determinar el orden correcto para limpiar las manchas:
    Limpie la mancha en la nariz, luego el de la derecha, luego la izquierda y, por último, el hombro.

    VOLVER A LA OFICINA y TIRAR LOS LIBROS
    En la oficina, coge el disco de metal en el inventario y colocarlo.
    Tenga en cuenta que el disco se revela y pone de relieve los diferentes libros de la estantería.

    Para escoger cual secuencia de libros es la correcta se debe Girar el disco hasta que vea el símbolo de LA LUNA en el interior del pequeño círculo en el centro del disco,

    Tenga en cuenta que existen diferentes símbolos que aparece en la pequeña ventana pero se debe mover o cambiar de posición hasta la figura de la luna haciendo clic en la parte inferior izquierda y/o derecha del mismo disco.

    Una vez conseguida la figura de la luna, observe que cuatro libros del disco se revelan en la aberturas del mismo (puede que tenga que mover la silla para ver todos ...).
    Tenga en cuenta que puede mover la silla hacia la izquierda o la derecha haciendo clic en la izquierda del lado derecho de la misma.

    Saque los cuatro libros que fueron revelados (que deben ser brillantes ...).
    Tenga en cuenta que cuatro tubos de vacío, caer al suelo y recogerlos.
    Insertarlos en las ranuras vacías de la materia y el codificador cuenta de que hay dos desaparecidos más.
    Ir dentro del invernadero.

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  38. ALIMENTACIÓN DEL FLAMENCO?
    Dentro del invernadero todavía cuenta de que el flamenco está durmiendo.
    Coge la caja de música en el inventario.
    Coge el recipiente de metal en el inventario.
    Abre la tapa del contenedor, si no está ya abierto.
    Recoger un camarón del envase.
    Dale cuerda a la caja de música y el flamenco va a despertar.
    Coge un camarón a partir del inventario y lo sacudes frente del flamenco.
    Ten en cuenta que si pones el camarón demasiado cerca, el flamenco se lo comerán. Si es así, tomas otro del contenedor.
    Trate de obtener el flamenco fuera de su nido y avista los tubos de vacío que brilla en el nido.
    Dejas caer Rápidamente el camarón y haces clic en uno o ambos de los tubos de vacío antes de que el flamenco vuelve a sentarse.
    Si no lograstes agarrar los dos vuelves a intentarlo-

    Cuando los hayas agarrado los dos tubos de vacío los introduces en el codificador de la materia.

    FLAMINGO AYUDA
    Si estás teniendo problemas para averiguar cómo obtener el flamenco fuera de su nido:
    Mueve el camarón frente a la cabeza del flamenco.
    Veras como el flamenco se mueve hacia adelante para tratar de obtener, trata de mover el camarón más arriba y a la izquierda.
    Seguir atrayendo el flamenco hasta que esté completamente de pie.

    LOS TUBOS
    El codificador de la materia se mostrará el número de tubos que se encuentran en la ranura correcta.
    Para obtener todos los tubos en las ranuras correctas, usted debe elegir dos tubos y intercambiar sus posiciones.
    Para ello, haga clic en uno de los tubos, luego pasar a otro tubo y haga clic en.
    Si el número correcto se cae, y luego intercambiar los mismos dos tubos para conseguir que volver a donde estaban.
    Si el número correcto sube, luego escoger otros dos tubos de intercambio.
    El codificador de la materia se dice "el dispositivo esté listo", cuando todos los tubos están en su ranura correspondiente.
    Ir a la sala de teletransporte con todas las pantallas de vídeo.
    Coge el codificador de la materia en el inventario y la inserta en la ranura vacía a la derecha de la computadora.

    TUBO DE AYUDA
    Si sigues teniendo problemas para conseguir todos los tubos en las ranuras correctas, he aquí algunos consejos:
    Intercambie dos tubos y observe la "cantidad correcta" va a cambiar +2, +1, 0 (sin cambio), -1 ó -2.
    0 (sin cambio), significa que tanto los tubos estaban / están en la ranura equivocada.
    +2 significa que los dos tubos se encuentran en la ranura correcta.
    -2 Significa que los dos tubos se encontraban en la ranura correcta antes del cambio.
    +1 significa que uno de los dos tubos se encuentra en la ranura correcta.
    Determinar cuál de las dos es correcta mediante el canje de cada uno de ellos con un tubo que usted sabe que es incorrecto.
    -1 Significa que uno de los dos tubos estaba en lo correcto antes del cambio, invierta el intercambio.

    HABLE CON TOMMY
    Hable con Tommy y le dirá que usted todavía tiene que encontrar una manera de acceder a la computadora.
    Haga clic en la computadora.

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  39. ACCESO A LA COMPUTADORA
    Haga clic en "Jugar" y advierte que está en un área abierta plaza.
    Haga clic en la máquina amarilla y el aviso de que necesita una moneda.
    Volver a la plaza.

    ENCUENTRA EL EURO
    Sube las escaleras y fíjese en la puerta roja está cerrada.
    Ir a la izquierda.
    Ir hacia adelante.
    Haga clic en la ranura vacía a la izquierda del poste de luz.
    Recogida de la moneda Euro.

    COMPRAR CARAMELOS
    Ir a la máquina amarilla e insertar el euro en la ranura.
    Elija el dulce correcto.

    CANDY AYUDA
    Si no está seguro de qué dulces para elegir, mirar debajo de la puerta roja.

    MÁS AYUDA DEL CANDY
    Si todavía está atascado, aquí está la solución:
    Haga clic en el dulce de naranja que se encuentra en la fila superior segundo por la izquierda.

    CLAVE DEL CANDY
    Levante la barra de chocolate e ir a la puerta roja.
    Haga clic en la parte inferior de la puerta roja.
    Agarra la barra de caramelo en el inventario y deslícela debajo de la puerta roja.
    Tenga en cuenta que una llave se desliza hacia afuera y recoger la llave.

    ABRIR LA PUERTA
    Ir a la puerta de la roja y haga clic en el candado.
    Recoger la llave en el inventario.
    Inserte la llave en la cerradura y abre la puerta.

    ENCONTRAR EL MARTILLO
    Entra en la puerta y coge el martillo.
    Volver a la esquina.

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  40. SMASH IT
    Haga clic en la base del poste de la luz y el aviso de que un ladrillo tiene un símbolo en él.
    Coge el martillo del inventario y romper los ladrillos con el martillo.
    Recoger la llave que se revela.

    ABRIR LA PUERTA ROJA
    Ir a la puerta roja y haga clic en la manija de la puerta.
    Coge la llave del inventario y la inserta en la cerradura.
    Después de que la puerta se abre, entra.

    ACCESO CONCEDIDO
    Aviso de un contenedor en el suelo.
    Recoger el envoltorio.
    Dice "Acceso concedido" y volverá a la sala de teletransporte.
    Hablar con Tommy

    KNOCKOUT
    Después de ser eliminado, se despierta dentro de la choza.
    Vuelve a la sala de teletransporte y hablar con Tommy.

    LA VENGANZA?
    Tommy le teletransporta a encontrar a su padre.

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